حرکت از رستم به سمت مرد عنکبوتی

بازی‌های رایانه‌ای اسطوره‌های ذهنی فرزندانمان را عوض کرده‌اند

حرکت از رستم به سمت مرد عنکبوتی

چندی پیش خبری در لابه‌لای اخبار مختلف روی خروجی خبرگزاری‌ها قرار گرفت که توجه چندانی را به خود اختصاص نداد. این خبر به نقل از مسئول امور پلتفرم‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای کشور منتشر شده بود که او تعداد گیمرهای کشور را حدود ۳۴ میلیون نفر اعلام کرده و گفته بود: ۹ درصد از این افراد زیر ۷ سال، ۱۷ درصد بین ۷ تا ۱۱ سال و ۱۹ درصد بین ۱۲ تا ۱۷ سال هستند.


براساس آماری که محمد فاضلی اعلام کرده بود ۳۴ درصد از گیمرهای ایرانی جوان و در سن ۱۸ تا ۳۴ سال، ۱۸ درصد بزرگسال و در رده سنی ۳۵ تا ۵۴ سال و همچنین ۳ درصد از گیمرهای کشور نیز میانسال بوده و بیش از ۵۵ سال سن دارند. وی در این زمینه به ارائه آمارهای ریزتری پرداخته بود از جمله اینکه این ۳۴ میلیون گیمر در ایران به طور میانگین روزانه ۹۵ دقیقه بازی می‌کنند که میانگین خانم‌ها ۶۴ دقیقه و میانگین آقایان ۱۱۵ دقیقه در روز است.
میزان استفاده از کنسول‌های مختلف در ایران هم قابل توجه است، براساس آمار این مقام مسئول ۸۷ درصد از این افراد از کنسول خانگی و ۱۳ درصد از کنسول دستی برای بازی کردن استفاده می‌کنند. همچنین ۹۶ درصد از این افراد با گوشی نیز بازی می‌کنند که عدد بسیار بالایی محسوب می‌شود و باید روی آن دقت عمل داشته باشیم.
بخش قابل توجه دیگری از سخنان این مقام، ارائه تصویری از اسطوره‌های مختلف رده‌های سنی گیمرها بوده است. بر اساس برآوردهای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، شخصیت‌های گربه سخنگوی تام، مرد عنکبوتی و بن‌تن جزو اسطوره‌های رده‌های سنی پایین در جامعه است و شخصیت‌های اصلی بازی‌های ندای وظیفه، خدای جنگ، رونالدو و مسی نیز جزو اسطوره‌های اصلی گیمرهای ما در رده سنی نوجوان و جوان است که جای تأمل دارد.
همچنان که می‌بینید اسطوره‌های ایرانی در این فهرست حضور ندارند و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قول داده در این زمینه  جایگاه اسطوره‌های ایرانی را در بازی‌های رایانه‌ای و پلتفرم‌های مختلفی که مورد استقبال گیمرها قرار می‌گیرد، تقویت کند که یکی از اقدام‌های این بخش، برگزاری مسابقات رایانه‌ای، کنسولی و موبایلی با هدف ترویج بازی‌های شاخص ایرانی است.

گردش مالی خیره‌کننده
درباره اهمیت صنعت بازی‌سازی و گردش مالی خیره‌کننده آن بسیار سخن گفته شده است. فقط پیش‌بینی ارزش صنعت بازی‌های موبایل در سال جاری میلادی بیش از 95 میلیارد دلار است در حالی که این میزان تا پایان سال 2020، 77/2 میلیارد دلار بود. 
پیش‌بینی مؤسسه «فورچون بیزنس اینسایت» این است که در سال جاری ارزش بازار بازی در سال 2022 حدود 250 میلیارد دلار تخمین زده شده و برآورد می‌شود در سال 2023 ارزش بازار این صنعت از مرز 281 میلیارد دلار نیز عبور کند. بزرگی این عدد وقتی به چشم می‌آید که به یاد بیاوریم گردش مالی صنعت بازی در سال 2020 برابر 159/3 میلیارد دلار و در سال 2018 حدود 110 میلیارد دلار بوده است. 
ما در این نوشتار قصد بررسی گردش مالی این صنعت در بسترهای مختلف بازی را نداریم ولی توجه به این رشد شتابان، خیره‌کننده و سودآور نشان می‌دهد حتی اگر به چشم سودآوری صرف به این بازی‌ها بنگریم، باید با نگاهی جدی‌تر و سرمایه‌گذاری سنگین‌تری به آن ورود کنیم؛ چرا که نیروی انسانی خلاق، به‌روز و با دانش در این حوزه بسیار داریم. 

انتقال نماد از طریق بازی
نکته‌ای که نباید از نظر دور داشت این است که بازی رایانه‌ای فقط وسیله‌ای برای سرگرمی ‌و حتی کسب درآمد نیست، هر بازی حامل و منتقل‌کننده مفاهیم و نمادهایی است که تأثیرهای فرهنگی قابل توجهی دارد. بر همین اساس است که صنعت بازی علاوه بر کارکردهای معمولش، کارکرد جدی و عمیق فرهنگی هم دارد و اگر به صحبت‌های همان مقام مسئول توجه کنیم، در ساخت باور فرهنگی و شکل‌دهی به اسطوره‌های ذهنی مخاطبان نقش مهمی ‌دارد. صنعت بازی است که در جا‌ انداختن مرد عنکبوتی و بن‌تن به عنوان نجات‌دهندگان آمریکایی بشریت نقش مهمی ‌بازی کرده و کاری را که سینما و انیمیشن (پویانمایی) آغاز کرده بودند، ادامه داده است. این کار به صورت ناخودآگاه و در جریان عادت دادن بازیکن به بازی و دنبال کردن آن صورت می‌گیرد. بازیکن (گیمر) به بازی خو می‌کند، قهرمانان آن در ذهن او به عنوان قهرمان مطلوب ثبت می‌شوند و در طول زمانی طولانی، ارزش‌هایی که آن قهرمان نماینده آن است، در جان مخاطب می‌نشیند.

بازی‌های زبانی و فرصت تازه
چنان که گفتیم، صنعت بازی در انتقال نمادها و آموزش نقش مهمی ‌دارد اما همه این بازی‌ها قرار نیست به صورت پوشیده و زیرمتنی در آموزش و انتقال فرهنگ نقش داشته باشند، بسیاری از این بازی‌ها اصلاً برای همین کار طراحی و ساخته می‌شوند. هدف تولید این بازی‌ها که به بازی‌های جدی مشهورند، تنها سرگرمی‌سازی نیست بلکه اصولاً به دنبال انتقال مفهوم و آموزش به مخاطبان با استفاده از محیط غیرجدی و نشاط‌آور بازی است. نمونه‌های موفقی در بازی‌های زبان‌آموزی از جمله بازی‌های مرتبط با تقویت دایره واژگانی در ایران تولید شده که برای بسیاری از مخاطبان آشناست. در این نمونه‌ها، گیمر درگیر چالشی میان حروف و کلمات می‌شود و هر چه بیشتر بتواند کلمه‌سازی کند، امتیاز بیشتری می‌گیرد و ارتقا می‌یابد. اما در زمینه زبان‌آموزی و تقویت دانش زبانی با توجه به ظرفیت‌های زبان فارسی هنوز جای کار زیادی داریم و شاید بتوانیم از تجربه موفق خود در بازی‌های ساخت کلمات در این حوزه هم بهره ببریم. بازی‌های یادگیری زبان از یک سو انگیزه‌های درونی در زبان‌آموز ایجاد می‌کند و از سوی دیگر اطلاعات او را در خصوص زبانی که قرار است بیاموزد، بالا می‌برد. ضمن اینکه بازی‌های تعاملی که در آن بیش از یک بازیگر حضور دارد، اضطراب یادگیری را کاهش و تعامل زبانی را افزایش می‌دهد.
در مورد زبان فارسی، این زبان با مجموعه‌ای وسیع از شعر، داستان، حکایت، افسانه، اسطوره و هنرهای دیگر ترکیب و همراه شده است و از بستر آموزش این زبان می‌توان، مجموعه‌ای رنگارنگ از هنر و میراث فرهنگی را به مخاطبان ارائه دهیم تا از اینکه مرد عنکبوتی اسطوره فرزندانمان شده است، دل‌نگران نباشیم.

خبرنگار: آرش شفاعی

برچسب ها :
ارسال دیدگاه